APRENDEMOS ROBÓTICA CON METODOLOGÍAS INNOVADORAS

Durante este curso nuestros alumnos están aprendiendo de una forma totalmente diferente gracias a la metodología STEAM (que une las matemáticas y la ciencia con la tecnología y la creatividad).

Antes de ver qué hace cada curso, os contamos por qué es tan importante y qué consiguen los alumnos con estas actividades:

  • Entienden mejor las matemáticas: Al tocar, programar y ver cómo se mueven los robots, los conceptos matemáticos difíciles se vuelven fáciles y reales.
  • Aprenden a pensar y a resolver problemas: Aprenden a organizar su mente, a dividir un problema grande en pasos pequeños, a buscar soluciones y a perder el miedo a equivocarse, ya que ellos mismos comprueban el error y lo corrigen.
  • Entienden la tecnología del día a día: Dejan de ser simples consumidores de pantallas o videojuegos para entender cómo funcionan las máquinas, los circuitos y los robots por dentro.
  • Trabajan mejor en equipo y con más motivación: Al resolver retos juntos, se ayudan más, mejora la convivencia en clase y las matemáticas dejan de darles «miedo» o pereza.

Así es como aprenden según su curso:

Educación Infantil: Primeros pasos con la lógica

Aprenden a orientarse en el espacio (izquierda, derecha, delante y detrás), a contar cosas una a una y a seguir series y caminos lógicos. Para conseguirlo, juegan a darle órdenes y programar las direcciones de un pequeño robot llamado Matatalab.

Primer Ciclo de Primaria (1º y 2º): Caminos y operaciones matemáticas

Siguen practicando los números, las sumas, las restas y las formas geométricas pero de forma visual. Aprenden a dar instrucciones precisas para moverse por cuadrículas y resolver pequeños retos matemáticos utilizando también las herramientas de Matatalab.

Segundo Ciclo de Primaria (3º y 4º): Circuitos y las primeras instrucciones en ordenador

  • 3º de Primaria: Aprenden a crear sus propias instrucciones en el ordenador moviendo bloques de colores en una pantalla mediante el programa Scratch. Además, descubren cómo funciona la electricidad de forma práctica, experimentando con materiales que dejan pasar la corriente y otros que la cortan usando una placa llamada Makey Makey.
  • 4º de Primaria: Aprenden a automatizar tareas y a usar órdenes especiales (como «repetir una acción» o «si pasa esto, haz lo otro») y a usar sensores sencillos. Para ello, empiezan a programar con las placas Micro:bit.

Tercer Ciclo de Primaria (5º y 6º): Robótica avanzada

Los mayores del colegio aprenden a programar de forma avanzada usando conceptos de lógica más complejos. Programan sensores (para que el robot detecte cosas) y actuadores (para que realice movimientos). Todo esto lo ponen en práctica manejando usando las placas Micro:bit y el entorno de MakeCode.

ESTRENAMOS NUEVA SALA DE INFORMÁTICA

Es una tremenda alegría anunciar la apertura de nuestra segunda sala de informática en nuestro cole. Aunque la teníamos proyectada desde hace varios años, es ahora cuando hemos podido dar inicio a otro espacio donde la tecnología y el conocimiento se encuentren.

Son en total 26 puestos informáticos, dotados de portátiles táctiles de última generación. El esfuerzo de toda la comunidad educativa da como resultado un nuevo lugar donde cada tecla, cada clic, es un nuevo avance en nuestro viaje educativo.

Disponemos actualmente de dos salas de informática con veintiséis portátiles cada una, a los que hay que unir otros 54 más distribuidos en dos carros digitales. En total, ciento seis de nuestros alumnos pueden utilizar a la vez recursos digitales en nuestro colegio. Todo un logro y todo un esfuerzo que permitirá un paso más hacia la exploración, el descubrimiento digital y el aprendizaje.

ENSEÑANDO A PROGRAMAR

Nuestros alumnos y alumnas de 5º de Primaria han recibido hoy, 20 de abril, la visita de Guillermo Pérez. Licenciado en informática y con gran bagaje profesional en desarrollo de software. Se da la circunstancia de que Guillermo, es el papá de nuestro alumno Diego Pérez. Para Diego ha sido un día muy significativo al ver a su papá en un rol diferente al que tenía acostumbrado.

En la sesión, de una hora de duración, Guillermo ha utilizado una web que permitía diseñar software con las instrucciones que nuestros alumnos le iban dando. Así, utilizando una metodología basada en la gamificación, nuestros alumnos y alumnas han programado y diseñado software y a la vez han jugado y se han divertido.